今天收集了V-Ray编写的参数全面精华详解,希望对喜欢或者希望了解V-Ray的朋友有所帮助。
Tips
V-Ray渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
一、帧缓冲器
1、启用内置帧缓冲器。勾选将使用VR渲染器内置的内置帧缓冲器,VR渲染器不会渲染任何数据到max自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max自身的帧帧缓冲器。
2、显示上一次VFB: 显示上次渲染的VFB窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到内存帧缓冲器。勾选的时候将创建VR的帧缓存,并使用它来存储颜色数据以便在渲染时或者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray图像文件,以节省内存
4、从MAX获得分辨率:勾选时VR将使用设置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray图像文件:渲染到VR图像文件。类似于3ds max的渲染图像输出。不会在内存中保留任何数据。为了观察系统是如何渲染的,你可以勾选后面的生产预览选项。
6、保存单独的渲染通道:勾选选项允许在缓存中指定的特殊通道作为一个单独的文件保存在指定的目录。
二、全局设置
1、几何体:
置换: 决定是否使用VR置换贴图。此选项不会影响3ds max自身的置换贴图。
2、照明:
灯光:开启VR场景中的直接灯光,不包含max场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用场景默认灯光渲染场景。
默认灯光:指的是max的默认灯光。
隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被渲染。
阴影:灯光是否产生阴影。
仅显示全局光。勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI在计算全局光的时候直接光照也会参与,但是最后只显示间接光照。
3、材质
反射/折射: 是否考虑计算VR贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。
最大深度:用于用户设置VR贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。不勾选时,反射/折射的最大反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。
贴图: 是否使用纹理贴图。
过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR用自身抗锯齿对纹理进行过滤。
最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好,速度越慢,保持默认。
透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将会停止追踪。默认
覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。
4、间接照明:
不渲染最终图像:勾选时VR只计算相应的全局光照贴图(光子render 贴图、灯光贴图和发光贴图)。这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。
5、光线跟踪:
二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为0.001。
三、图像采样器(抗锯齿)
固定:VR中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。
细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。当取值为1 的时候,意味着在每一个像素的中心使用一个样本,虽然时间较快但此时锯齿较大;当取值为4的时候,将按照低差异的蒙特卡罗序列来产生样本,虽然锯齿有所改善,但时间花费较长。
对于具有大量模糊特效(比如运动模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高细节的纹理贴图场景,使用(固定图像采样器)是兼顾图像品质与渲染时间的最好选择。一般地,固定方式由于其速度较快而用于测试,细分值保持默认,在最终出图时选用自适应QMC或者自适应细分。
1、自适应QMC:根据每个像素和它相邻像素的明暗差异QMC 产生不同数量的样本,使用时细节显得平滑。适用于场景中有大量模糊和细节情况。它与VR的QMC采样器是关联的,它没有自身的极限控制值,不过可以使用VR的QMC采样器中的噪波阈值参数来控制品质。
2、最小细分:决定每个像素使用的样本的最小数量,主要用在对角落等不平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。一般情况下,你很少需要设置这个参数超过1,除非有一些细小的线条无法正确表现。
3、最大细分:决定每个像素使用的样本的最大数量,主要用在对角落等平坦地方采样,数值越大图像品质越好,所花费的时间也会越长。
对于那些具有大量微小细节,如VRayFur 物体,或模糊效果(景深、运动模糊灯)的场景或大量几何体面,这个采样器是首选。它也比下面提到的自适应细分采样器占用的内存要少。渲商业图时可设得低些,因为平坦部分需要采样不多。此采样器没有自身的极限控制值,它受(Vray:rQMC采样器)中(噪波阈值)的制约,因此不可分开来看。当一个场景具有高细节的纹理贴图或大量几何学细节而只有少量模糊特效的时候,特别是这个场景需要渲染动画时,使用这个采样器是不错的选择。自适应QMC比固定所用时间长些,通常情况下最小细分1最大细分为4时或者最小细分1最大细分为3可以得到较为理想的效果。
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