叮叮叮!又到分享时间!一起来学习VRAY渲染干货:
1)删除场景中你并不需要的物体。
2)删掉不必要的灯光,灯光数量太多也会导致渲染速度慢。
3)尽量少添加光泽(Glossy)效果,容易拖累渲染速度。
4)控制模型面数,场景面数越多,算图、渲染速度越慢,合理使用减面命令。
5)如果模型面数无法再减少,又想提高渲染速度,可以试用Vray Proxy。
6)降低使用的贴图分辨率,不要使用解析度过高的纹理贴图。例如你的成图尺寸为800像素,那么就不要让1000PX的贴图随处可见。
7)减少使用阴影贴图,它会给你占用大量内存。精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。
8)减少阴影细分,参数尽可能不要调的太高,其效果不可控并且容易拖慢渲染速度。
9)精模一般在特写镜头或者离相机特别近的时候使用,按需选择就好。
10)避免使用太高的模糊反射和高光,简单的漫反射,凹凸和95-75之间的反射足够了,当你去调材质后会发现自己调的会有更好的可操控性。
11)遇到镜面反射和磨砂材质的时候需要特别注意,根据实际情况来定。
12)先进行测试。在给场景赋材质之前,首先使用全局覆盖材质来测试下看场景模型是否完全没有问题,也方便你可以清楚的知道场景里面都有哪些材质类型和可能需要的渲染时间。
13)整理场景。看是否有多余的多边形、相机视图不可见的模型以及材质编辑器中用不到的材质。
14)删除重面。模型重面或者面与面之间离的很近这也会花费很长的渲染时间,你势必会开很高的参数来解决一些渲染造成的躁点。
15)几何体代理,它是一个几何设计负载以至于在像Vray这样特定的渲染引擎里更有效的进行渲染。
16)位图代理,位图代理是将一个场景随机消耗的内存减到最少的一个极好的办法。
17)区域渲染,渲染你想要渲染的地方,不时地检查材质。可以快速得到一个渲染结果便于验证一些小的差异。
18)图像缓冲区:输出高分辨率的渲染成图,储存的时候也会花费大量的内存,额外的G-Buffer通道数量增加。这里有几个方法来减少这些数量:如果你使用3ds max默认的帧缓冲区可以使用3ds max pager,如果是Vray帧缓冲的话可以勾选Render to VRay raw image file选项然后使用V-Ray raw image file viewer转换成其它的格式即可。
19)图像采样:VRay的图像采样算法需要一定数量的内存来保存所有的数据采样图像。根据所选的采样率来减少这些数量:使用不同的图像采样器,使用准蒙特卡洛就要比自适应细分消耗内存少的多。
20)景深尽可能不要渲染来完成,因为PS的通道或者像Richard Rosenman开发的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO这两个插件都可以搞定。
21)后期过程或者一些微小的后期效果尽可能不要利用渲染来完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等专业的后期合成软件足够帮助你完成效果。
22)需要注意的是,当你在同一个场景中反复使用同样的设置的时候,发光贴图和灯光缓存信息是可能不会重复计算的。
关于效果图渲染:
3Dmax的渲染主要是靠CPU进行渲染工作,渲染时候CPU会全占满100%,普通的电脑只有双核四线程或者四核八线程,在渲染图的时候只有4个或者8个格子,这样的速度远远满足不了出图的需求,所以设计师可通过扮家家云渲染的超级电脑进行效果图渲染,扮家家云渲染的超级电脑一组机器就有96个格子,是普通电脑线程数的24或者12倍,在渲染的时候杠杠的,渲染速度非常快,简单来说就是一台I7的电脑要用8小时渲染的效果图,用云渲染96线程只要1小时就可以交货,可想而知云渲染是为计算行业提供飞速的发展。在设计师急需渲染的时候,还可使用192线程渲染套餐,这套餐的格子满满的铺满了整张效果图,更是令绘图员兴奋的一个套餐,出图速度比96线程大大缩短一半。
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