叮叮叮!又到分享时间!今天我们来学习VR效果图干货:VR灯光参数。
关于效果图云渲染:
效果图云渲染,将本地的任务放到抄云端渲染,好比把电脑上的文件放到百度云保存是“云存储”云渲染背后对应的是渲染农场,渲袭染农场是庞大的计算机集群,用户将文件上传之后,渲染集群开始工作,运维人员维护机器正常运行,渲染完成之后将结果返回,研发人员保证任务在上传和下载过程数据完整、安全性,设计师能看到文件上传成功,渲染进度反馈,和最终的成品。
我们首先看一下VR自然光,也就是VR太阳,在视图中拖动。
此时会询问你是否添加VR天空环境贴图,这个VR天空环境贴图,我们在讲VR贴图的时候再详细讲解,先点击否。这就表示单纯的表现VR阳光效果。而不产生天空贴图。但是VR太阳的参数,很多需要通过渲染才能表现出来。所以这里我们选择指定渲染器实时交互渲染。
当前选的是V-Ray RT现在的方案,仍然是产品方案。
点击上图的按钮,我们选择活动的明暗处理模式,指的就是实时交互渲染,只是叫法不同。
这个时候,界面就变成了实时交互渲染。然后点一下ActiveShade就表示开始渲染。
这样实时渲染的窗口,我们调整一下它的参数,首先是它的强度。
阳光默认的强度为1,当前的效果非常强烈,是已经曝光了,我们把这个强度,改为0.01。
下面有大小增倍,这个和我们之前讲过的是一样的,阳光也是有体积的,那么太阳的体积怎么算呢,比如今天晴空万里,中午的时候看太阳,感觉太阳很小,但是它产生的阴影是非常实的,非常黑的。
早晨或者多云的时候,我们看太阳是很大的,这个时候产生的阴影是很虚的,所以这里的大小倍增,指的就是太阳这个大小,很显然,越大太阳产生的影子越虚。
我们调整这个大小倍增,把数值变大,发现与上图相比,这里的影子就变虚了。
在变大一点,调整为50,大家可以看到这个影子变的更加虚了,由于精度的问题,此处会有一点麻点,一些小麻点的效果。
阴影细分这个时候数值为3,如果把这个值加大,那么这个杂点就会少一下。把它调的更大,效果就越好,但是相应的渲染速度就会更长。
你可能会奇怪,太阳为什么会有这样一个绿圈,是不是指的是照射范围呢,不是的。大家知道太阳是一个不定性光源,没有照射方位之说,它会向各个方向都会发散光线,这个绿圈指的是它的光子发射半径。
我们看就是这里,什么叫光子发射半径呢,就是当我们使用光子贴图引擎的时候,这里才有意义,所以现在我们先不讲,后面会有专门的专题来分析。
我们只需要简单调整一下强度,大小和颜色就可以。
阳光有一个特点,它会随着角度变化自动更换颜色。
为什么呢,因为太阳如果是这个角度,或者是早晨,或者是黄昏,所以它的颜色会自动发生变化。
随着角度的变化,它的颜色和亮度都会发生明显的变化,比如夕阳。
颜色和亮度都会自动发生变化,从这点来看呢,VR阳光是比较自动化的,也与生活中实际很相符,大家注意一下由于我们当前是实时交互渲染,在这种情况下,我们使用的渲染器是VRRT。
VRRT是一个非常简单的渲染器,所以很多效果渲染不出来,也就是说,我们用它的目的,也就是简单的看一下效果,对于更加复杂的光照效果和材质效果。我们必须选用更加标准的VR材质渲染器。所以说我们调整一些参数,看帧缓存面板这里没有什么变化,不要认为就没有效果,那是因为VRRT是一个非常简单的渲染器的原因。因为它并不能把所有的效果都渲染出来。所以很多时候,我们还是使用产品级渲染,就是使用标准的VR渲染器进行渲染。
VR太阳还可以通过其他两种方式调整颜色,刚才我们说过角度,可以自动调整颜色变化,还有一些参数,可以对它的颜色进行调整,比如浊度,我们叫它大气浑浊度。它的最小值是2,那么这就是一个非常清澈的天空。
空气质量非常好,那如果今天有沙尘暴,或者说一个重工业污染的城市,它的颜色自然就会发生变化。
因为大气浑浊度增加最大值就是20,最小值就为2.通过这个也可以调整阳光的颜色。另外还有一个参数,也可以影响太阳的颜色,也就是臭氧层厚度,比如臭氧层厚度比较厚,我们调整为1。
臭氧层厚度越厚呢,阳光越发蓝,我们改为0,大家看,变得发黄。
这个值臭氧层厚度,也可以影响太阳的颜色变化,所以说,VR太阳这个参数非常的简单,几乎和生活中一模一样,大气浑浊度和臭氧层厚度,都可以影响对它的颜色产生影响。同时有过滤颜色,过滤颜色之前没有这个参数。
过滤颜色,相当于你为它加一个过滤器,像在我们天空中,放一块红色塑料布,这就是过滤颜色的意义,之前的版本VR太阳没有这个参数,所以要调整特定的颜色比较麻烦,在VR3.0里面把这个参数加了进来。这样非常便与我们对颜色进行调整。
很多时候我们想改变灯光的颜色,但是并不想通过大气浑浊度和臭氧层厚度来调,想通过简单的颜色来调,因为毕竟大气浑浊度和臭氧层厚度仅仅只能使太阳的颜色发生一点微黄或者微蓝的变化,而不能调整为其他颜色,而过滤颜色解决了这个问题。这样呢,我们产生阳光的颜色,就更加丰富。以上所说的呢,就是太阳的参数,我们因为现在整体要学习的是VR的光照效果,所以我们会先学一些灯光的参数,然后在来学习如何调整全局照明。
我们之前使用的是VRRT实时交互渲染,但事实上VRRT实时交互渲染使用的频率非常低,就是因为很多效果不能正常的渲染出来。
我们再来看一下VR表现人造光源,如何表现呢?
最主要的使用的就是VR灯光,VR灯光的参数也是非常简单的,我们现在先了解一下,只需要建立一个VR灯光就可以了,我们要注意到它是有体积的,并且在渲染的时候是可见的。
首先它的类型呢,可以分为平面,就是一个片形。
这个片可以理解为长宽,大家看,这就是一个片。
然后穹顶灯光,这是一个表示穹顶的效果。还有一个球体。
还有一个是网格,网格的化,它本身就不发光了。
需要指定一个形状,任何一个三维物体,比如我建造一个圆环,把圆环放在这里,然后我们选择这盏灯,它当前既不是平面,也不是球形,而是网格。
在下面有一个拾取网格,也就是说,根据网格的形状来决定灯的形状。
这样这个灯,就会变成网格的形状,而这个形状,就会变成指定的三维物体的形状。形成这样一种效果。
在下面是它的强度,强度决定它有多亮,下面这里是他阴影的细分度。
如果出现杂点,可以把这个精度提高一些,以便获得更好的阴影效果,其他的参数我们后面会详细讲解,这里我们先简单的了解一下。这是我们对于VR灯光的初级了解。我们会发现其实VR类型灯光的参数都是很简单的,没有太复杂的调整,就是因为,它是有自动化运算。
比如这个灯,体积有多大,直接决定照明效果和阴影效果,你只需简单调整一下强度就可以了。所以相对来说VR类型的灯光还是比较简单的。
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