渲染设置之全局照明
紧跟我的小碎步来实操试试看~~
①
①开启渲染设置。②点开GI。③开启全局照明。④自由切换默认模式、高级模式、专家模式,打开专家模式。
②
①首次引擎(发光图、光子图、BF算法、灯光缓存),首次引擎
是光线的一次反弹,一般用发光图。②倍增:控制一次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,默认数值是1。③二次引擎光线的二次反弹倍增。④控制灯光二次反弹光的倍增值,数值越高,场景越亮,不同的是,这里的最大值是1,一次反弹倍增的最大值无上限。
③
①打开发光图(首次引擎为发光图), 发光贴图会在物体的边界、交叉、阴影区域计算的更精确(这些区域中光的变化很大,所以被计算的新点也会很多)在平坦区域的计算精度会较低(平坦区域中光的变化不大,所以被计算的新点也不会很多)。
②当前预设:VR提供了8种内置模式可供选择,分别是
自定义:常用,可以自己调节各个参数
非常低:室内和室外渲染测试常用
低:通常不用
中:室内和室外渲染应用较多
中-动画:动画用
高:高参数,基本上不应用,渲染时间太长
高-动画:动画用
非常高:不用
③最小速率:控制场景中平坦区域的采样数量,0表示计算区域的每个点都有样本,-1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32
④最大速率:控制场景中物体的边界、交叉、阴影区域等细节的采样数量,0表示区域内每个点都有样本,1表示计算区域的1/2样本,-2表示计算区域的1/4样本。-3=1/8 -4=1/16 -5=1/32
⑤细分:一束光线反弹后漫射出去的光线条数,数值越高,光线条数越多,渲染品质越好,速度越慢。
⑥插值采样:对样本进行模糊处理,值越大,效果越模糊,值越小,效果越锐利。
④
①细分:用来决定灯光缓存的样本数量,样本数量以此数值的平方来计算。数值越高,效果越好,速度越慢。
②采样大小:用来控制灯光缓存的样本尺寸大小,较小的数值意味着较小的采样尺寸大小,意味着得到更多的细节,同时需要的样本(细分)也增加。
备注:全局照明就是灯光的一次反弹和二次反弹。
出品:扮家家特训营
渲染技术组制作编写
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