前言
真正入行不到半年
有什么写的不对不好的很愿意与大家一起讨论
并且改正
刚上手VFS3.4不到一周时间
最先尝试了一下毛发系统,感觉完全飞舞
用一个小场景来分享一下我的所得
这个场景其实很简单,所要调整的材质也不多
主要是草地、小多肉以及花盆
(土地是后期合成的…渲染没搞出来)
建立模型,将花盆周边挖洞留出一部分土地
整个草地建立群组,然后使用毛发系统
为了将远处的草与墙角相交接更好
我将与墙角相交接的草单独建立一个群组
并设为代理物体
(当时不知道怎么想的用了这个方法太蠢了...后边会介绍一个更好的方法)
除草地的材质参数就不详细介绍了
大部分使用的是材质库的材质并稍加调整
阳光部分主要是将浑浊度(10.0)以及
强度(4.0)加大
避免处于阴影处的建筑过蓝
关于毛发系统
该场景主要涉及到了如下几个参数
1. 基本参数
这一栏其实很简单,用一个更简单的场景来说明
在测试之前我已经将每个面的密度降低到最小
(分配—每个面—最小值)
这样可以更清晰的看到每一根毛发的变化
(每一次测试都只更改一个参数
其余参数保持默认)
●关于重力跟弯曲的区别
重力应该是地球吸引力(Z方向上)而导致的下垂
弯曲则是物体本身的弹性
(物理属性,就像弯曲5.0时失去弹性
整个草呈现蔫儿了的状态)
●关于锥度0.0与1.0的区别
在我现在看来是毛毯与草地的区别
也就是毛发顶端是否为尖端
2. Curl
(我认为这个翻译有一些歧义,更倾向于“盘绕”)
这个测试也是基于这个简单场景的俯视图
●首先将半径进行逐渐增大
选取一根毛发以及这一根的阴影高度观察
其实很容易得出结论
实际上是以指定值的半径进行盘绕
(单独看这个参数我没有想明白它的用处,但当这个值不为0时,”数量“会发生明显变化)
●其次数量是指一根毛发上的卷曲数量
(感觉可能用于枯草那类的效果)
3. 差异与分配
●关于差异
就是上述参数的一些变化程度
通过实时渲染还是比较容易看出区别的
●关于分配
有两种形式:按区域跟按面,其实也没啥好说的…
每个区域或者是每个面生成指定数量的毛发
(个人觉得最终效果差不太多…按个人需求设置即可)
4. 细节等级
●关于细节等级
大致意思就是远离场景模型的毛发的密度会降低
节省计算时间
(但由于我电脑分辨率的问题无法看到渲染时间的区别…. 心痛到无法呼吸)
最终渲染效果感觉差别不大
5. 纹理
●关于纹理
这个场景没有应用到
但用长度贴图这一项简单说明一下
比如说将长度贴图赋予一个位图
(位图就是一张黑到白渐变图)
将贴图大小以及角度进行调整
(主目的是将贴图适应场景
并避开阴影区方便对比)
这样草地就会形成从无到有的一个变化
(其实在上边讲到的建草地模型时可以不用分成两块,用一张贴图控制效果会更自然一些)
6. 出图
该场景草地相关参数
每个场景都有自己的特点
要根据自己的需求进行设置
最终需要RGB、材质以及景深三个通道
进行明暗、色彩、配景合成(土地)以及
景深效果处理
7.最后的最后
了解这些参数的意义是为了
更快更好的得到想要的效果
熟练运用再加上实时渲染的配合就可以起飞啦~
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你是MAX界稀有的天才,入行半年就能从上到下写出这么多看上去有模有样的长篇大论。